viernes, 12 de octubre de 2012

Seis puntos de vista de la cognición encarnada

Margaret Wilson


La autora sostiene en este artículo de la cognición encarnada  que los procesos cognitivos están profundamente arraigados en el cuerpo y su interacción con el mundo. Esta posición plantea seis puntos de vistas:
1. La cognición situada
Describe el proceso cognitivo que se desarrollara en el contexto de un entorno real dentro del marco de la percepción y la acción.
2. la cognición es presionado por el tiempo,
Debe comprenderse como los pensamientos que actúan bajo la presión del tiempo dentro de su interacción con el medio ambiente.
3. Carga de trabajo cognitiva  en el medio ambiente
Considerando los límites de nuestras capacidades de procesamiento de información se explota muchas veces el entorno para reducir la carga de trabajo cognitiva. Se manipula la información para una necesidad específica.
4. El entorno como parte del sistema cognitivo
La información fluye en forma continua entre la mente y el medioambiente, Para estudiar el proceso cognitivo debe considerarse el medioambiente.
5. El conocimiento es una acción
La mente tiene como función  guiar la acción, en tal sentido los mecanismos cognitivos deben entenderse desde su  contribución al comportamiento apropiado en una situación.
6. Cognición basada en el cuerpo
La actividad de la mente está basada en mecanismos que relacionan la interacción con el medio ambiente; estos son los mecanismos sensoriales de procesamiento y de control motor.

Referencias
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

La importancia de los cuerpos en el diseño de las interacciones: Cinco temas para el diseño de interacción

Scott R. Klemmer, Bjorn Hartmann, and Leila Takayama
Los autores plantean en el presente artículo el papel fundamental que juegan nuestros cuerpos en la comprensión e interacción con el mundo.
Se describen 5 elementos relevantes para entender el diseño de interacción:
1. Pensando y actuando: El pensamiento (mente) y la acción (cuerpo) están profundamente integrados y coproduciendo formas de aprendizaje y el razonamiento.
2. Desempeño: Describen las acciones que nuestros cuerpos son capaces de realizar  es la acción física que puede ser más rápida y expresiva que la  cognición simbólica.
3. Visibilidad: Describe el papel de los artefactos en la colaboración y la
cooperación del aprendizaje.
4. Riesgo: Explora cómo la incertidumbre y el riesgo de presencia física defines las relaciones interpersonales y las interacciones con las computadoras.
5.Verosimilitud Digital: representa la interacción personalizada, encarnada.

Referencias
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

viernes, 31 de agosto de 2012

Una pedagogía de la multialfabetizaciones: Diseño de futuros sociales


Los autores de este texto  se reunieron para discutir el nuevo enfoque de la pedagogía de la alfabetización que decidieron llamar "multialfabetizaciones".  
 

Las multialfabetizaciones,  van más allá de los enfoques tradicionales, hacen especial énfasis en  las múltiples diferencias lingüísticas y culturales de nuestra sociedad.  El uso de este nuevo enfoque pedagógico permitirá a los estudiantes  alcanzar los objetivos para esta alfabetización como: la creación de acceso a la lengua evolutiva del trabajo, el poder,  la comunidad  y promover la participación crítica necesaria para que puedan convertirse en diseñadores de futuros sociales y lograr el éxito a través del cumplimiento empleo.

Se  pone de relieve dos aspectos principales de esta multiplicidad. En primer lugar, la pedagogía de la alfabetización frente al  contexto de nuestras sociedades culturalmente y lingüísticamente diversas y cada vez más globalizadas. En segundo lugar, la pedagogía de alfabetización frente a  las nuevas tecnologías, la multiplicidad de canales de comunicación. Esto incluye la comprensión del entorno de las comunicaciones en general, y los modos importantes de significados que se generan como imágenes visuales y su relación con la palabra escrita , el diseño visual en la autoedición o la interfaz del sentido visual y lingüística en multimedia .

Debemos resaltar también que las multialfabetizaciones  están influenciadas por los cambios sociales: los cambios en nuestra vida laboral, nuestras vidas públicas como ciudadanos y nuestras vidas privadas como miembros de la comunidad.
Se aborda el enfoque de metalenguaje de la pedagogía de la alfabetización,  al explicar  el "qué": que es lo que los estudiantes necesitan para aprender y el "cómo": las relaciones apropiadas de aprendizaje.  Finalmente se resaltan cuatro componentes de esta pedagogía : la práctica situada, que se basa en la experiencia de los significados en el mundo , el ámbito público y lugares de trabajo; Instrucción manifiesta, a través del cual los estudiantes desarrollan un metalenguaje   explícita de diseño; de enmarcada crítica, que interpreta el contexto social y el propósito de los diseños de significado y la práctica transformada, en la que los estudiantes, como creadores de significado, se convierten en diseñadores de futuros sociales.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

Experiencias de los estudiantes universitarios de redes sociales de Facebook

Tiffany A. Pempek, Yevdokiya Yermolayeva A., Sandra L. Calvert

Las redes sociales  fomentan la interacción social en un entorno virtual. Los usuarios pueden ver sus perfiles y  comunicarse por medio de aplicaciones similares al mensaje de correo electrónico o  tableros en línea. Estos sitios son considerados innovadores y diferentes de los medios tradicionales como la televisión, el cine y la radio, ya que permiten la interacción directa con otros.



La red social Facebook.com se originó en 2004 para facilitar la interacción social exclusivamente entre los estudiantes universitarios. El sitio ahora incluye más de 49 millones de usuarios y está disponible para su uso por cualquier persona con una dirección de correo válida.. Cada usuario mantiene un "perfil". Además, Facebook permite a los usuarios designar "amigos.",  lo que proporciona un control individual sobre la propia lista de amigos. El usuario puede controlar la cantidad de información a publicar y quién puede ver esta información, entre otras características.
El Estudio
Los objetivos principales del estudio que se realizó a los universitarios que usan facebook fueron conocer: 1) la cantidad de tiempo que los estudiantes universitarios usan sitios de redes sociales, 2) por qué los utilizan, y 3) cómo los utilizan.
El estudio se dirigió a 92 estudiantes universitarios de USA que tenían una cuenta de Facebook , a quienes se les aplico  una encuesta de 54 preguntas .
Los resultados
- la cantidad media de tiempo que los estudiantes reportaron pasar en Facebook con los valores extremos eliminados,  durante los días de semana fue 27,93 minutos por día y los días de fin de semana fue 28,44 minutos por día .
-En relación al uso,  la gran mayoría de los estudiantes reportaron usar  Facebook para comunicarse con sus amigos, con mayor frecuencia los amigos que no están en la universidad
-Facebook ofrece una oportunidad única para que los estudiantes muestren sus identidades; religión, política, ideología y el trabajo, que son marcadores tradicionales de identidad adolescentes y de adultos jóvenes
- La mayoría de los estudiantes permitía un acceso abierto a su información personal a todas  sus redes y  sus amigos.
- Los estudiantes interactúan en Facebook a través de publicaciones en el muro, que es  una forma preferida de interactuar con amigos.
-Aunque  es importante también resaltar que los estudiantes dedican gran parte de su tiempo a la lectura y / o la visualización de información sin interacción directa. 
Referencias
• Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje

James Paul Gee


Los buenos juegos de computadora y video han sido diseñados para desencadenar el aprendizaje que  lo hace tan especialmente  motivador, con métodos profundamente buenos al hacer a la gente  aprender y disfrutar del aprendizaje.
Que interesante sería  aplicar los principios fructíferos de aprendizaje de los diseñadores del juego en las escuelas y en el trabajo, sobre todo tomando en cuenta dos importantes razones. Primero, que los juegos de computadora y video van a convertirse en la forma predominante de interacción de la cultura popular en nuestra sociedad. Segundo, que  los juegos hacen que los jugadores estén ejercitando sus músculos de aprendizaje, aunque a menudo sin saberlo y sin tener que prestar atención a la cuestión
Gee sostiene  que los diseñadores de juegos pueden crear mundos donde la gente puede tener experiencias significativas o nuevas experiencias que en su vida real nunca les permitiría tener o incluso experiencias que ningún ser humano ha tenido antes. Estas experiencias tienen el potencial de hacer a la gente más inteligente y más pensativa.
Existen importantes principios de aprendizaje desarrollados en los buenos juegos de computadora y  videojuegos, que pasamos a explicar desde tres ámbitos:
I. Estudiantes Fortalecidos
-Los estudiantes se sienten agentes activos no sólo receptores pasivos, son co-creadores del mundo en el que están y de las experiencias que están teniendo.
-Son agentes de su propio aprendizaje,  toman decisiones sobre cómo aprender y son capaces de  probar nuevos estilos de aprendizaje.
- Están comprometidos con la  nueva identidad que valoran.
-Están profundamente inter-conectados y se sienten fuertes cuando puede manipular potentes herramientas que extiendan su área de efectividad.
II. Resolución de problemas
- Los alumnos formulan hipótesis creativas acerca de cómo resolver estos problemas,
-El aprendizaje es más eficaz cuando los desafíos se sienten difíciles, pero factibles.
-La experiencia se forma en cualquier área mediante ciclos repetidos de aprendizaje
-Los seres humanos usan mejor la información verbal cuando se les da "justo a tiempo" y sienten que lo necesitan.
-Los estudiantes crean sistemas simplificados de aprendizaje
-. Los alumnos aprenden practicando en una situación de simulación real, con riesgos y peligros.
-Las personas aprenden y practican sus habilidades mejor cuando están relacionadas a estrategia para lograr las metas que quieren lograr.
III. Entendimiento
-Las personas aprenden habilidades, estrategias e ideas mejor cuando ven cómo encajan en un sistema global más amplio al que le dan sentido.
-Los seres humanos no solemos pensar a través de las definiciones generales y lógicas sino a través de las experiencias que se han tenido.
Referencias
• Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.